如果让人们投票选出最「非主流」的游戏公司,任天堂就算无法拔得头筹也肯定名列前茅。不管是这家公司的忠实粉丝还是偶然听过一些传闻的路人都或多或少了解过这家日本公司对游戏创新方面的追求。在当下游戏行业「大作就是要追求视听感受」的思维定势下,追求打磨游戏创意和游玩本身乐趣的任天堂甚至还会被大型游戏公司的CEO称为「民间高手」。
一个多月前,任天堂也公布了自己2023财年(截止至2023年3月底)的财报。在过去的这一年,任天堂的营收大约为16016亿日元(约810亿人民币),同比下降5.5%,营业利润约为5043亿日元(约255亿人民币),同比下降14.9%。而任天堂在对下一财年进行展望时也得出了相对悲观的结论,预计这两项财务数据将继续降低10%左右。
在对任天堂的财报进行深入一些的分析后,可以大致得出以下的简单结论:
【资料图】
任天堂的营收依赖主机硬件的销售
根据财报中的销售额相关信息,任天堂的营收中,Switch平台相关的收入占比接近95%。而在这一部分的收入中,软件部分的占比(图中的*4)只比四分之一多一点。
而从Switch发售后任天堂的销售额与Switch硬件的销量数据来看,二者显示出高度的相关性。这样的现象对于主机平台来说非常正常,因为你得先把游戏机卖出去,用户才有可能购买这个平台上的其他内容。
同时我们也能发现,Switch的销售速度在2020年就已经达到峰值,开始走下坡路。这一点也能和这台主机在市场中的表现互相印证:Switch在上市时走的就不是「靠强劲的性能吸引热爱大型游戏的玩家」的路线。Switch独特的「随时切换主机和掌机模式」的设计显然更适合注重便携性和游戏社交性的用户群体。
竞争对手索尼也在这一年android年底发布了次世代主机PS5,在硬件性能上「吊打」孱弱的Switch(其实上一代主机PS4就已经拥有了比Switandroidch更强大的性能)。而且疫情让人们居家娱乐的需求上升的红利期也已经基本结束。
而在软硬比(软件与硬件销量的比值)方面,根据外国统计网站vgchartz的数据,Switch(8.29)只有同世代竞争对手PS4(12.13)的三分之二多一点(微软并没有公布Xbox360之后平台的数据)。一般来说,一个平台的软硬比会随着时间逐步上升,但上升的速度会越来越慢——Switch平台在这个数值上达到两位数可能并不容易。
当然,软硬比不能直接反映一个平台的优劣。但它至少能体现出,任天堂比它的竞争对手更依赖主机的销量。Switch拥有主机平台中较强的便携性和更多社交性较强的第一方游戏,同时价格也相对低廉。这些因素让Switch更容易成为不熟悉各大主机平台的轻度用户的首选。
这是Switch的特色,同时也带来了一定程度的问题。任天堂以外的第三方游戏开发商很难利用好这个平台的优势:如果游戏玩法与Switch的特性耦合度过高,将会导致游戏难以移植到其他平台上发售,这会导致潜在用户规模的下降;而如果不利用Switch的优点,这个平台的缺点又会成为无法绕开的硬伤:硬件性能落后,体验不如其他平台。
这样的矛盾导致Switch平台也被一些玩家戏称为「第三方坟场」,根据最新的统计数据,Switch平台销量超过千万的游戏无一例外,全都是任天堂开发的第一方作品——毕竟任天堂自己不需要去纠结是否要在其他平台发售游戏的问题,而且他们也很擅长开发不依赖硬件性能的游戏。
尽管任天堂一直在积极努力地增加轻度用户的规模,但并不代表他们可以就此放弃中重度的玩家,第三编程客栈方游戏阵容的匮乏一直以来都是Switch平台的短板,而这个缺陷也会随着时间的推移不断放大——Switch急需一个能力足够的继任者。
而任天堂在财报中提到,尽管新一代主机的开发正在稳步进行中,但是肯定不会在下一财年发布。同时任天堂希望进一步提高Switch的装机量,「我们要试着做到不仅每个家庭都有一台,最好能有几台,甚至是家庭成员人手一台」。至少站在用户们的视角,任天堂的下一代主机似乎还遥遥无期。
从历史中我们能看到什么
对于熟悉任天堂发展历程的人来说,很容易对他们的现状产生一种「既视感」:任天堂并非第一次遭遇这样的难题。
这事还得从2006年说起。
在这一年,单机游戏市场出现了《孢子》、《英雄无敌5》这样的经典作品,风靡全世界的《魔兽世界》还处于「60年代」的古老版本,乔布斯和他的苹果公司还在为明年才能发布的第一代iPhone做准备。
这时的任天堂凭借着两年前发布的任天堂DS(也就是NDS)在掌机领域占据了主动权,但在家用机领域,2001年发售的GameCube(NGC)在与索尼PS2和微软XBOX的竞争中落败(原因主要是发布时间过晚和与竞争对手存在体量差距)。
自从NGC的失败后,任天堂再也没有尝试在硬件性能方面与竞争对手正面对决,也正是这一点,让任天堂主机从此获得了「三坟机」(也就是前文也提到过的「第三方坟场机器」,是的,这个说法也是由来已久)的负面称号。在2006年,他们推出了Wii,虽然这是一台标准的「三坟机」,但它却用一年的时间让任天堂的收入翻了三倍多。
任天堂19年来的财务数据
Wii在很多方面都是一款划时代的产品。在外形方面,酷似电视遥控器的长条形手柄在设计上就显得独一无二;在输入方面,这也是最早采用体感输入方式的主机:只需要挥动手柄就可以让游戏中的人物做出现实中玩家类似的动作——这在以摇杆和按钮为游戏主要输入手段的年代绝对是震撼人心的。
而在营销方面,任天堂盯上了一直被认为与游戏主机无缘的用户群体:家庭主妇。他们通过线下体验聚会等方式让这些轻度用户体会到了这款主机的魅力,从而成功开拓了这片蓝海市场。
举一个代表性的数据,Wii平台的标志性游戏《Wii运动》总计销量超过了8000万,在游戏史上排行第四,能超过它的三部作品分别是《俄罗斯方块》、《Minecraft》和《GTA5》。
Wii毋庸置疑地取得了成功,但在成功之余,风险也随之而至。
任天堂当然希望尽量延续Wii的成功,但一代主机的衰落是历史的必然结果,人的努力终究只能延缓那一天的到来。到了2010年代,智能手机逐渐普及,Wii越来越难成为轻度休闲玩家的选择。而作为看家本领的体感操作也被竞争对手学去,成为了家用机的标配。
任天堂在这个时候匆忙推出了Wii的改进机种WiiU。这款在2012年底发售的新机型确实在能力方面配得上「Wii的继任者」这一身份:它可以向下兼容Wii平台所有的游戏、拥有更好的性能(可以输出1080P的画面)、带有触摸屏的手柄,甚至还支持关掉电视、只使用手柄和上面的屏幕游玩。
但与竞争对手横向对比,WiiU在硬件性能上仍然不具有优势。很可能是任天堂希望在新一代主机上延续「让妈妈们喜欢」的想法,因此采用了偏轻度的硬件配置。但这个想法最终落到了「两头不讨好」的尴尬局面。
中重度的核心玩家关注的是主机的性能和游戏阵容。主机性能刚才已经提到,WiiU在这方面并没有优势。而在游戏的阵容方面,任天堂也没有做好。
WiiU是任天堂的第一台高清主机,这对他们的游戏开发团队来说是一个全新的挑战。在各方面因素的影响下,WiiU的首发第一方作品只有一部中规中矩的《新超级马力欧兄弟U》,其他的IP大作(例如塞尔达)都处于「难产」状态。第三方作品则更是难以满足核心玩家的需求。
《塞尔达传说:旷野之息》原本是为WiiU设计的游戏,但因为开发受阻,最终只能赶上WiiU世代的末尾,成为了Switch的护航大作
在轻度玩家这边,任天堂也没有得到太多的支持。之前的Wii确实通过《Wii运动》等轻度且带有一定健身、社交功能的休闲游戏吸引了不少玩家,但这些轻度玩家并没有形成足够的品牌忠诚度。而且在WiiU发布的年代,智能手机、平板电脑等新设备正在以飞快的速度发展,挤占了休闲娱乐方面的市场。
因此,尽管任天堂在这个世代推出的掌机3DS在掌机领域获得了统治地位,但此时它真正的竞争对手已经扩展到了整个手机游戏领域。在新兴领域的冲击下,3DS只能勉强保住核心玩家的基本盘。
手机游戏的崛起宣告了掌机时代的结束,任天堂也将家用机和掌机合二为一,创造出了现在的Switch。这个平台凭借资源整合的优势、优质的第一方游戏阵容和疫情带来的红利取得了不小的成绩。
着眼未来:摩尔定律?
我们的视角又回到了现在这个时间点,任天堂似乎又一次站在了关键的抉择点之前。Switch遭遇了和Wii类似的局面:一款成功的主机正处于生命周期的后半段,下一世代的主机又将如何设计?有没有办法摆脱「第三方坟场」的尴尬境地?
对于前面这个问题,恐怕除了任天堂以外没有人可以回答——任天堂从来都不是一家循规蹈矩的公司,在创意设计方面恐怕并没有多少人能对这家公司指手画脚,这个问题将是任天堂自己的挑战。但后面的这个问题,究其本质将与整个游戏行业息息相关。
在文章的前半部分多次提到,主机性能方面的短板是任天堂主机成为「三坟机」的根本原因。会出现这个问题其实非常正常:在研发主机时,这样的配置可能正处于可以接受的水平,但在主机发售了一段时间后,游戏行业的主流配置已经得到了更新,主机的硬件却只能停留在刚发售时的水平。
这很容易让人想到「摩尔定律」:电子设备的硬件性能平均一年半到两年就会上升一倍。尽管这个定律在提出来至今的五十多年内都是基本符合人类的发展水平的,但逐渐也有越来越多的人认为,硬件的发展速度将越来越难跟上摩尔定律的预言。
也许硬件的性能发展速度的确已经开始走下坡路,如果硬件的性能真的达到瓶颈,这应当会是各大游戏公司「卷画面」的尽头。任天堂很可能就会迎来更多和他们有相同理念的第三方开发商。
但是,上面两段话里有太多的假设。不管摩尔定律会不会在几年内走向终结,任天堂都必须准备好下一个世代的主机,并直面(目前看来会很)艰难的未来。「为好玩而制作游戏」的理念没有错,但正确的理念只是成功的导师,最终还是事在人为。
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